问题情境

同一个问题,换一种表述,难度就会不同。这一篇想说明:问题怎么被呈现,决定了解决它要走多远的路。

这个系列的起点,是人教版《普通心理学》里一篇叫《影响问题解决的因素》的短文(下面简称“教材”)。它列了七种因素,每一种都可以单独拿出来玩味很久:

问题情境本篇定势第二篇功能固着第二篇迁移原型启发动机与情绪状态个体特征

交互版 · 改编自作者 2016 年发表在简书的同名旧文 · 读原文 · 每张原文附图都配了一个按原图重绘、可以动手的版本

背景的线里藏着一个箭头。移动鼠标(手机上点一下),拨开无关的线。

01 · 附图一

同一个正方形,两种画法

教材的第一个例子:已知圆的半径是 2 cm,求它的外切正方形的面积。图 A 和图 B 是同一道题,只是半径画的方向不同:A 斜着指向右下,B 水平指向右边。为什么 B 比 A 容易?

拖动橙色半径的端点(手机上也可以点圆上任意一处),或用键盘方向键旋转。

原文附图:圆与外切正方形,图 A 的半径斜向右下,图 B 的半径水平向右,都标着 2 cm
原文附图
切换画法
从题目到答案,需要的思维步骤
3步

    教材的解释是:问题情境中的刺激模式,与个人知识结构的接近程度不同。关键是“正方形边长等于半径的两倍”。B 的画法让人一眼看出 2 cm 是边长的一半;A 的画法则要求你先在脑中搜出另一个知识点,圆心到圆上任何一点的距离都是半径,把 A 等价转换成 B,再得出同样的结论。

    多出来的这一步,就是难度的差别。这其实把我们平时说的“直观”“直白”具体化了:直观,就是少走一步。

    02 · 附图二

    来找箭头吧

    第二个例子是在一张复杂图形里找出一个简单图形:左上角那个空心箭头,就藏在右下那块画满网格和斜线的图形里。它想说明,不仅信息过少会让问题变难,信息过多也会。

    下面按原图的做法生成新的题目:箭头的每条边都落在网格线或 45° 斜线上,周围的线一穿过去,它的轮廓就融进了整块图形。找到后点它的尖端。从最简单的一级开始,每过关 3 次升一级;也可以自己拖“无关线条”调难度。每一轮的用时都会画进用时图。

    准备好了吗图形里藏着一个和右边一模一样的箭头,大小、方向都不变。找到后点它的尖端。
    原文附图:左上一个空心箭头,右下一块画满网格和斜线的六边形图形,箭头藏在其中
    原文附图
    要找的箭头0.0s
    20%

    你的用时(秒) × 无关线条比例
    无线索箭头染色

    “过多的信息”是指什么?我认为不是冗余的信息,而是无关的信息。箭头以外那些网格和斜线,和“找到箭头”这个任务没有关系,却一直在干扰你;解决问题的过程中,你得持续抵抗这种干扰,难度自然上升。

    而那个“染色”开关是另一种多出来的信息:它和任务相关,而且是冗余的(形状已经够你找到它了)。打开它,用时通常会一下子掉下来。

    03 · 搜索

    解决问题,就是在可能性空间里找一条路

    到这里可以说明一个观点:在某种程度上,所有定义明确的问题都可以视为一个搜索问题。问题往往要拆成子问题,解决所有子问题并到达答案的过程,就像在一棵树(或一张网)里找一条通往解的路径。每到一个节点,你都要从几个子节点里挑一个往下走。

    下面这棵树里,标着“答案”的那片叶子就是要找的解。每个节点的亮度,是你对“从这里走下去能到答案”的估计:越亮越像。虚线圆圈是看上去不太像的节点,只有更亮的都试过了才会轮到它们。搜索每到一个节点,先试最亮的孩子。

    问题情境
    0
    这一次尝试了多少个节点
    0
    同样情境下,300 次搜索的平均
    300 次搜索各尝试了多少个节点

    答案尝试过找到的路径看着不像,放到最后
    • 相关信息过少:可选的子节点太少。更量化地说,很多子节点看上去都不像通往答案(预期效用没达到你的决策阈值),只能用近乎暴力的方式一个个试(做过智商测试的人应该知道我在说什么)。
    • 无关信息过多:可选的子节点太多,大量干扰让它们的预期效用差别不显著,于是选择困难。
    • 相关信息冗余:不仅可选项多,冗余的相关信息还能帮你区分子节点的预期效用大小,更容易找到更短的路径。

    教材讲问题情境时一共提了三点。第一点关于元素的空间位置,再泛化一点,就是元素之间的某种距离(大小、形状、颜色、空间、时间),也就是一些可量化的相关关系;后两点,正方形和找箭头这两个例子已经分别解释过了。

    04 · 附图三

    换一种表示,直线就够了

    原文最后放了一张《Deep Learning》里的图:同一个分类问题的两种表示。机器学习里,这叫表示(representation);放在这个系列里,它就是问题情境。

    两类点:蓝色圆点聚在中心,绿色三角围成一圈。你的任务是画一条直线把它们分开。拖动直线两端的圆点试试,再切换到极坐标,看点怎么移动到原图右边的样子。

    原文附图:《Deep Learning》图 1.1,左为笛卡尔坐标下中心一团蓝点被一圈绿色三角包围,右为极坐标下蓝点在左、绿色三角在右
    原文附图 · 《Deep Learning》图 1.1
    表示方式
    这条直线分对了
    0%

    在笛卡尔坐标里,蓝点被绿色三角整个包住,无论直线怎么摆都分不干净;换成极坐标,横轴是到中心的距离 r,一条竖线就把两类分开了。数据没有变,变的只是看它的方式。对一个只会画直线的“解题者”来说,表示方式决定了这道题是不可能,还是一眼就能解。

    05 · 设计

    设计,就是给每个功能铺一条最佳的路

    问题情境和设计有什么关系?我这里说的设计,去掉了一般理解里艺术、美学的那部分,更接近可用性(Usability):用互联网产品的分类来说,更偏交互而非视觉。这种设计的目的就是问题的解决。

    拿软件交互设计来说,死磕的其实就是如何通过各种可交互的元素,传达出合适的信息,为每一个功能形成一条最佳路径。回头看上面几张图:把半径画成水平,是在帮用户省掉一步;去掉无关的线条、给目标染色,是在降低干扰、增加相关的冗余;换一种表示,是让本来走不通的路变成直线。

    当然,这个“最佳”可能是极致的可用,也可能是更复杂的价值函数,比如还要考虑软件商的盈利。这让现实中的交互设计非常有挑战。至于价值函数,那是第四篇的事了。

    系列地图

    每一篇,一个可以动手的问题

    1. 一

      问题情境

      本页:两种画法的正方形、找箭头、搜索树、表示方式、设计。

    2. 二

      可行解

      六道削皮题、量水实验、把剪刀拆开看、一根拉绳。

    3. 三

      开放问题

      只坐地铁、行动方式不限、抓大放小、证伪的是整个合式。

    4. 四

      纠结与最优解

      电车难题、价值天平、两千个可能的你、偏好系统、标准轮换造出的环。

    5. 五

      测量的局限

      来自 2026-03 的整合 Proposal:相似性、分类与理论负荷。

    6. 六

      Duck Typing 作为策略

      不问它是什么,问它能做什么;行为级数据,让用户自己设权重。

    7. 七

      工程实践

      测试环境作为反事实探索器,双重传感器,Bayesian Safety。